# Les 12 principes de l'animation

**L'essentiel.** Douze règles formulées chez Disney dans les années 1930 et publiées en 1981 dans « The Illusion of Life ». Elles parlent du dessin animé, mais valent pour la pâte à modeler, le papier découpé et la marionnette. Sur le site, la balle de l'atelier les montre, souvent deux fois : sans le principe, puis avec.

- **1. Écrasement et étirement (*Squash and Stretch*)** : La forme se déforme sous la vitesse et le choc, mais garde son volume. Ce qui ne se déforme jamais paraît en bois. À l'atelier : Faites tomber la même boule de pâte deux fois : une en restant ronde, une en l'étirant dans la chute et en l'écrasant au sol. Gardez la même quantité de pâte à chaque image.
- **2. Anticipation (*Anticipation*)** : Un petit mouvement en sens inverse avant l'action. On recule avant de sauter, sinon personne ne voit le saut venir. À l'atelier : Faites sauter la balle sur une marche, d'abord directement, puis en la tassant trois ou quatre images avant le départ. Projetez les deux à la suite.
- **3. Mise en scène (*Staging*)** : Une idée par plan, lisible en silhouette. Si on ne comprend pas l'image en ombre chinoise, elle ne passera pas. À l'atelier : Photographiez une pose, puis regardez-la en silhouette noire (un réglage de contraste suffit). Si on ne comprend plus l'action, changez l'angle ou écartez les personnages.
- **4. Droit devant, ou pose à pose (*Straight Ahead Action and Pose to Pose*)** : Deux façons d'avancer. Droit devant : du premier dessin au dernier, vivant et difficile à corriger. Pose à pose : les clés d'abord, les intervalles ensuite, on garde le contrôle et on risque la raideur. À l'atelier : Animez la même traversée deux fois : une sans rien préparer, une en marquant d'abord au sol les positions clés. Comparez ce qui vit et ce qui tient.
- **5. Suivi et chevauchement (*Follow Through and Overlapping Action*)** : Tout ne s'arrête pas en même temps. Les cheveux, le manteau, la queue continuent après le corps, et repartent après lui. À l'atelier : Posez une petite boule sur la grosse, faites glisser l'ensemble et arrêtez-le net : la petite continue, revient, puis se cale. Une queue en fil de pâte marche aussi.
- **6. Entrée et sortie en douceur (*Slow In and Slow Out*)** : Un mouvement démarre et s'arrête progressivement. Les images se serrent aux deux bouts et s'espacent au milieu. À l'atelier : Posez une réglette au sol et marquez les positions de la balle : serrées au départ, larges au milieu, serrées à l'arrivée. Animez en suivant les marques.
- **7. Les arcs (*Arcs*)** : Presque rien ne se déplace en ligne droite. Un bras, une tête, une balle suivent une courbe. À l'atelier : Tracez l'arc au feutre sur un calque posé sur l'écran de contrôle, puis faites passer la balle dessus image par image.
- **8. L'action secondaire (*Secondary Action*)** : Un geste en plus qui accompagne l'action principale sans lui voler la place. Il enrichit, il ne concurrence pas. À l'atelier : Faites avancer la balle par petits bonds, puis refaites-le en la faisant gonfler et dégonfler doucement, à un autre rythme que les bonds.
- **9. Le timing (*Timing*)** : Combien de temps dure l'action, compté en images et non en secondes. C'est lui qui donne le poids : lourd va lentement, léger va vite. À l'atelier : Avec la même balle, faites trois chutes : en peu d'images et sans rebond (lourde), puis avec de plus en plus d'images et de rebonds (légère).
- **10. L'exagération (*Exaggeration*)** : Le juste paraît mou à l'écran. On pousse la pose et le timing, sinon le mouvement s'efface. À l'atelier : Animez un choc une fois tel qu'il serait en vrai, puis une fois en poussant tout : écrasement plus fort, tremblement, retour qui dépasse. Projetez : la version juste paraît plate.
- **11. Le dessin construit (*Solid Drawing*)** : Dessiner des volumes qui tiennent dans l'espace, pas des contours à plat. Le personnage doit pouvoir tourner. À l'atelier : Faites tourner la balle sur elle-même avec une petite marque sur la pâte : si on lit la rotation, le volume tient. Essayez la même chose avec un disque découpé.
- **12. Le charme (*Appeal*)** : Ce qui donne envie de regarder ce personnage plutôt qu'un autre. Ça se construit : silhouette claire, proportions choisies, regard qui vit. À l'atelier : Sans visage, le charme passe par la forme et le rythme : une boule bien ronde, un rebond soigné, et une petite pose à la fin, tassée, hésitante, puis redressée.

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À imprimer : le mémento du kit, https://atelierenmouvement.fr/kit/memento
