C'est la feuille qui décide si le film existera. Sans elle, un groupe passe les trois quarts du temps sur le storyboard, commence à animer le dernier jour, et rentre chez lui avec quinze secondes et le sentiment de n'avoir rien fini.
Avant tout, écrivez la date de la projection et comptez les séances qui restent. Tout se remplit à l'envers, depuis cette date. Un film qui n'a pas de date de fin n'en a pas.
Écrivez aussi la durée visée, et tenez-la. Une minute à 12 images par seconde, c'est 720 images : en atelier, c'est déjà beaucoup.
La bande au-dessus du tableau donne la part de temps que chaque étape devrait prendre. Animer et tourner, c'est la moitié du temps. Si votre plan ne ressemble pas à ça, il est faux, et vous le découvrirez trop tard.
Une règle simple pour un stage : à la moitié du temps écoulé, vous devez être en train d'animer. Sinon, coupez dans le film, pas dans l'animation.
Quand le retard arrive, on n'accélère pas : on enlève des plans. Un film court et fini vaut mille fois mieux qu'un film long et inachevé, et les élèves en retiennent l'inverse de ce qu'on croit.
| Jour 1 | Idée, storyboard, voix enregistrées |
| Jour 2 | Personnages et décors fabriqués |
| Jour 3 | Animation et tournage |
| Jour 4 | Animation et tournage |
| Jour 5 | Montage, son, projection |
Sur une année de trente séances, les mêmes proportions : trois séances pour l'idée et le storyboard, six pour la fabrication, quinze pour animer et tourner, trois pour finir, et trois de marge. La marge n'est pas du luxe, elle est toujours consommée.
Cochez une case quand l'étape avance, noircissez-la quand elle est finie. On doit voir d'un coup d'œil où en est le film.
La part de temps que chaque étape devrait prendre
Ce qu'on coupe si on est en retard
Des plans, jamais du temps d'animation.
Ce qui bloque