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L'Atelier en Mouvement Le mémento
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Choisir comment 13 façons de faire bouger une image

Dessin animé
Une image après l'autre, tracée à la main sur papier ou sur cellulo. La famille d'origine, dont tout le reste s'est détaché.
Sans caméra
Dessiner, peindre ou graver directement sur la pellicule. Aucune caméra, aucun photogramme photographié : l'image est faite à même le support qui la projettera.
Matière sous la caméra
La matière elle-même est animée, à plat, sous un objectif fixe : perles, plâtre, épingles. Chaque image détruit la précédente, rien ne peut être refait ni corrigé.
Animation en volume
On déplace des objets réels devant l'objectif, photographie par photographie. Marionnettes articulées, décors construits, lumière de plateau.
Pâte à modeler
La matière reste molle entre deux images : on peut déformer un visage en continu, sans articulation ni remplacement. Le revers est qu'elle garde la trace des doigts et fond sous les projecteurs.
Objets du quotidien
Animer des choses qui existent déjà, sans rien fabriquer : allumettes, couverts, nourriture, outils. Le plaisir vient du détournement, on reconnaît l'objet et on voit autre chose.
Pixilation
Appliquer à des personnes et des objets réels les règles qu'on réserve d'habitude aux dessins : les déplacer, puis prendre une image, encore et encore.
Rotoscopie
Projeter un film réel image par image et en décalquer les contours. Le dessin hérite du poids et des hésitations d'un corps vivant, ce qu'aucune invention ne rend aussi bien.
Découpage et aplats
Des formes déjà dessinées qu'on déplace au lieu de les redessiner. Papier découpé autrefois, calques numériques aujourd'hui. L'économie de moyens devient un parti pris graphique.
Lavis d'encre
Peindre à l'encre diluée et animer sans jamais cerner les formes : pas de contour, pas d'aplat, des bords qui se diluent. Inventé en Chine en 1960, et pratiqué par presque personne d'autre.
Image retravaillée
Partir d'images déjà fixées, photocopies ou photogrammes, et les reprendre à la main une par une.
Image de synthèse
Modeler, éclairer et animer dans la machine. Le geste de la main disparaît du résultat, ce qui oblige à le réintroduire autrement.
Mélange des médiums
Plusieurs techniques dans un même film. Presque toujours pour tenir ensemble deux mondes qui ne devraient pas se rencontrer.

Chaque technique a sa rangée de films dans l'animothèque.

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Préparer tout ce qui se décide avant de bouger

Storyboard
Le film dessiné plan par plan, avant de l'animer. On y règle ce qu'on voit et dans quel ordre. C'est le moment le moins cher pour changer d'avis.
Plan
Un morceau de film tourné d'un seul tenant, entre deux coupes. On anime un plan à la fois.
Champ
La partie de la feuille ou du décor que la caméra voit réellement. Ce qui déborde n'existe pas.
Layout
Le plan de travail définitif : le cadrage exact, la place du personnage, les repères du décor. Tout le monde travaille dessus ensuite.
Animatique
Le storyboard monté à la bonne durée, avec le son. C'est là qu'on découvre que le film est trop long, et c'est tant mieux : il est encore temps.
Minutage
Combien de temps dure le film, donc combien d'images il faut fabriquer. Une minute à 12 images par seconde, c'est 720 images. À faire tôt, et honnêtement.
Feuille d'exposition
Le tableau où l'on note, ligne par ligne, ce que contient chaque image. C'est la partition du film : on la remplit avant de tourner, on la suit pendant.
Dépouillement du son
Écouter la voix et noter, image par image, quel son tombe où. Sans ça, impossible de synchroniser une bouche.
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Animer les mots du geste

Image par image
On fabrique une image, on la prend, on change quelque chose, on reprend. C'est la seule règle commune à toute l'animation.
Photogramme
Une image du film. Une seconde en contient 24 au cinéma, 25 à la télévision.
Cadence images par seconde
Le nombre d'images affichées chaque seconde. En atelier on tourne souvent à 12 ou à 24.
Animer en 1, en 2, en 3
Combien de photogrammes chaque dessin occupe. En 2, un dessin tient deux images : deux fois moins de travail, et ça suffit presque toujours.
Clé
Le dessin qui décide : le début, la fin, l'instant où le mouvement bascule. On les fait en premier.
Intervalle
Les dessins entre deux clés. Ils ne décident de rien, mais leur espacement fait toute la vitesse.
Spacing l'espacement
La distance entre deux images consécutives. Serrée, ça ralentit. Large, ça accélère. Le timing dit combien de temps, le spacing dit comment.
Cycle
Une suite de dessins qui reboucle sans couture : une marche, une course, un battement d'ailes. On le fabrique une fois, il sert cent fois.
Pelure d'oignon
Voir les dessins d'avant et d'après par transparence pendant qu'on dessine. Sur papier, c'est la table lumineuse.
Line test
Mettre ses dessins bout à bout et les regarder bouger, avant toute mise au propre. On y voit en dix secondes ce qu'on ne voit pas sur la table.
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Les 12 règles de l'animation Disney, 1981

1 Écrasement et étirement
La forme se déforme sous la vitesse et le choc, mais garde son volume. Ce qui ne se déforme jamais paraît en bois.
2 Anticipation
Un petit mouvement en sens inverse avant l'action. On recule avant de sauter, sinon personne ne voit le saut venir.
3 Mise en scène
Une idée par plan, lisible en silhouette. Si on ne comprend pas l'image en ombre chinoise, elle ne passera pas.
4 Droit devant, ou pose à pose
Deux façons d'avancer. Droit devant : du premier dessin au dernier, sans savoir où on arrive, vivant et difficile à corriger. Pose à pose : les clés d'abord, les intervalles ensuite, on garde le contrôle et on risque la raideur.
5 Suivi et chevauchement
Tout ne s'arrête pas en même temps. Les cheveux, le manteau, la queue continuent après le corps, et repartent après lui.
6 Entrée et sortie en douceur
Un mouvement démarre et s'arrête progressivement. Les images se serrent aux deux bouts et s'espacent au milieu.
7 Les arcs
Presque rien ne se déplace en ligne droite. Un bras, une tête, une balle suivent une courbe.
8 L'action secondaire
Un geste en plus qui accompagne l'action principale sans lui voler la place. Il enrichit, il ne concurrence pas.
9 Le timing
Combien de temps dure l'action, compté en images et non en secondes. C'est lui qui donne le poids : lourd va lentement, léger va vite.
10 L'exagération
Le juste paraît mou à l'écran. On pousse la pose et le timing, sinon le mouvement s'efface.
11 Le dessin construit
Dessiner des volumes qui tiennent dans l'espace, pas des contours à plat. Le personnage doit pouvoir tourner.
12 Le charme
Ce qui donne envie de regarder ce personnage plutôt qu'un autre. Ça se construit : silhouette claire, proportions choisies, regard qui vit.

Formulées pour le dessin animé, elles valent pour le volume, le papier découpé et la pâte à modeler. Une marionnette qui n'anticipe pas est aussi morte qu'un dessin qui n'anticipe pas. Chacune est montrée en animation sur atelierenmouvement.fr/fiches/12-principes.

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Tourner et finir de la prise de vue au film

Banc-titre
Le poste de prise de vue : la caméra tenue au-dessus de la table, l'éclairage fixe, le plateau où l'on pose le dessin.
Repérage les perfos
Les trous et les taquets qui font que deux dessins se superposent exactement. Sans repérage, tout tremble.
Niveau A, B, C, D
Les couches superposées d'une même image, du fond vers l'avant. Chacune peut bouger seule.
Cellulo
La feuille transparente sur laquelle on peignait le personnage pour le poser sur un décor peint. Remplacée par le calque numérique.
Décor
Ce qui ne bouge pas, ou presque. Il est fabriqué une fois et sert des centaines d'images.
Armature
Le squelette de fil ou de métal dans une marionnette. C'est lui qui tient la pose entre deux photos.
Boil le tremblement
Le frémissement du trait redessiné à chaque image. Il donne la main, mais ne doit toucher que ce qui est animé : un décor qui tremble devient illisible.
Montage
Mettre les plans bout à bout et décider de leur durée. Beaucoup de problèmes d'animation se règlent au montage.
Lip-sync
Faire coïncider la bouche avec la voix, son par son, d'après le dépouillement.
Compositing
Assembler les niveaux, les ombres et les effets pour obtenir l'image finale.
Étalonnage
Régler les couleurs et la lumière du film entier, à la fin, pour qu'il tienne ensemble.
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