Comprendre l'animation · Le geste

Les 12 principes de l'animation

L'essentiel. Douze règles formulées chez Disney dans les années 1930, et publiées en 1981 par deux de ses animateurs, Frank Thomas et Ollie Johnston, dans The Illusion of Life. On les appelle en anglais the 12 principles of animation. Elles parlent du dessin animé, mais valent pour la pâte à modeler, le papier découpé et la marionnette. Ici, c'est la balle de l'atelier qui les montre, souvent deux fois : sans le principe, puis avec.

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

01

Écrasement et étirement

Squash and Stretch

La forme se déforme sous la vitesse et le choc, mais garde son volume. Ce qui ne se déforme jamais paraît en bois.

À l'atelier

Faites tomber la même boule de pâte deux fois : une en restant ronde, une en l'étirant dans la chute et en l'écrasant au sol. Gardez la même quantité de pâte à chaque image.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

02

Anticipation

Anticipation

Un petit mouvement en sens inverse avant l'action. On recule avant de sauter, sinon personne ne voit le saut venir.

À l'atelier

Faites sauter la balle sur une marche, d'abord directement, puis en la tassant trois ou quatre images avant le départ. Projetez les deux à la suite.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

03

Mise en scène

Staging

Une idée par plan, lisible en silhouette. Si on ne comprend pas l'image en ombre chinoise, elle ne passera pas.

À l'atelier

Photographiez une pose, puis regardez-la en silhouette noire (un réglage de contraste suffit). Si on ne comprend plus l'action, changez l'angle ou écartez les personnages.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

04

Droit devant, ou pose à pose

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Deux façons d'avancer. Droit devant : du premier dessin au dernier, vivant et difficile à corriger. Pose à pose : les clés d'abord, les intervalles ensuite, on garde le contrôle et on risque la raideur.

À l'atelier

Animez la même traversée deux fois : une sans rien préparer, une en marquant d'abord au sol les positions clés. Comparez ce qui vit et ce qui tient.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

05

Suivi et chevauchement

Follow Through and Overlapping Action

Tout ne s'arrête pas en même temps. Les cheveux, le manteau, la queue continuent après le corps, et repartent après lui.

À l'atelier

Posez une petite boule sur la grosse, faites glisser l'ensemble et arrêtez-le net : la petite continue, revient, puis se cale. Une queue en fil de pâte marche aussi.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

06

Entrée et sortie en douceur

Slow In and Slow Out

Un mouvement démarre et s'arrête progressivement. Les images se serrent aux deux bouts et s'espacent au milieu.

À l'atelier

Posez une réglette au sol et marquez les positions de la balle : serrées au départ, larges au milieu, serrées à l'arrivée. Animez en suivant les marques.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

07

Les arcs

Arcs

Presque rien ne se déplace en ligne droite. Un bras, une tête, une balle suivent une courbe.

À l'atelier

Tracez l'arc au feutre sur un calque posé sur l'écran de contrôle, puis faites passer la balle dessus image par image.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

08

L'action secondaire

Secondary Action

Un geste en plus qui accompagne l'action principale sans lui voler la place. Il enrichit, il ne concurrence pas.

À l'atelier

Faites avancer la balle par petits bonds, puis refaites-le en la faisant gonfler et dégonfler doucement, à un autre rythme que les bonds.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

09

Le timing

Timing

Combien de temps dure l'action, compté en images et non en secondes. C'est lui qui donne le poids : lourd va lentement, léger va vite.

À l'atelier

Avec la même balle, faites trois chutes : en peu d'images et sans rebond (lourde), puis avec de plus en plus d'images et de rebonds (légère).

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

10

L'exagération

Exaggeration

Le juste paraît mou à l'écran. On pousse la pose et le timing, sinon le mouvement s'efface.

À l'atelier

Animez un choc une fois tel qu'il serait en vrai, puis une fois en poussant tout : écrasement plus fort, tremblement, retour qui dépasse. Projetez : la version juste paraît plate.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

11

Le dessin construit

Solid Drawing

Dessiner des volumes qui tiennent dans l'espace, pas des contours à plat. Le personnage doit pouvoir tourner.

À l'atelier

Faites tourner la balle sur elle-même avec une petite marque sur la pâte : si on lit la rotation, le volume tient. Essayez la même chose avec un disque découpé.

Pour aller plus loin · adhérents

animation provisoire, en attendant la boucle en pâte à modeler

12

Le charme

Appeal

Ce qui donne envie de regarder ce personnage plutôt qu'un autre. Ça se construit : silhouette claire, proportions choisies, regard qui vit.

À l'atelier

Sans visage, le charme passe par la forme et le rythme : une boule bien ronde, un rebond soigné, et une petite pose à la fin, tassée, hésitante, puis redressée.

Pour aller plus loin · adhérents